Projektentwurf: Kultur des Kriegs - Kultur des Friedens
Dieses Projekt beruht auf den "Geschichten vom Krieg".
Der Text kann ebenfalls auf der Downloadseite heruntergeladen werden.
Vorwort

1. Tag:

1. Impuls-Lesung aus "Geschichten vom Krieg"

je nach Alter aus "Geschichten vom Krieg": Der blaue Junge, Der wortgewandte Elefant, Der Träumer oder auch aus "Küss die Hand, gute Nacht, die liebe Mutter soll gut schlafen!" (Roman über Kindheit der Mutter des Autors zur Zeit des 2. Weltkriegs)

2. Gespräch mit dem Autor

3. Assoziative Schreibspiele zum Thema Krieg, Konflikt, Gewalt.

Wort-Cluster: Ausgangspunkte Krieg - Frieden.

Automatisches Schreiben

Was wissen wir überhaupt über den Krieg und den Frieden, was fällt uns dazu ein, was sind unsere Gefühle dazu (jeweils positive und negative)

4. Vertiefung im Gespräch

2. Tag:
1. Kurze Lesung

2. Spiele:

Versteigerung eines 20-Schilling-Scheines:

Dieses Spiel erzeugt durch eine einfache Spielregel eine Situation, in der zwei Kontrahenten, indem sie versuchen, den jeweils eigenen Schaden möglichst gering zu halten, den Gesamtschaden für beide immer weiter erhöhen.

Das Spiel geht so:

Der Versuchsleiter versteigert einen 20-Schilling-Schein. Und zwar zum sensationell günstigen Preis von 5 Schilling. Die Spielregel ist gegenüber normalen Versteigerungen nur leicht verändert: Nicht nur diejenige Person, die das höchste Gebot macht, muss bezahlen - sondern auch die Person mit dem zweithöchsten Gebot. Den Geldschein bekommt allerdings nur die meistbietende Person.

Sobald ein paar Gebote gemacht worden sind, und der Preis für den Zwanziger steigt, stellt sich natürlich heraus, dass die Person mit dem zweithöchsten Gebot im eigenen Interesse durch weitere Gebote den Preis weiter in die Höhe treiben muss.

Nehmen wir an, A hat bereits 19 Schilling geboten und B 18. B steht vor der Wahl, einen Verlust von 18 Schilling hinzunehmen oder 20 Schilling zu bieten. Das würde zwar keinen Gewinn mehr bringen, aber doch immerhin auch keinen Verlust.

A steht nun vor dem Dilemma, einen Verlust von 19 Schilling hinzunehmen, oder für den Zwanziger 21 Schilling zu bieten, um den Verlust wenigstens auf 1 Schilling zu reduzieren.

Das Spiel endet, wenn eine der beiden Personen

  • die Nerven wegschmeißt,
  • kein Geld mehr hat,
  • aus der Einsicht, dass weiteres Steigern nur den Gesamtschaden erhöhen würde, aufgibt,
oder
  • wenn die beiden "Opfer" rechtzeitig erkennen, dass sie miteinander reden und eine Vereinbarung treffen müssen, um den Versuchsleiter auszutricksen.
Dieses Spiel ist ein einfaches Modell sowohl für kostspieliges Wettrüsten zwischen Militärmächten, als auch für bestimmte Aspekte der wirtschaftlichen Konkurrenz (z.B. Waschmittelproduzenten, die einander zu immer höheren Werbeausgaben anstacheln) oder auch für die Schwierigkeiten die entstehen, wenn beispielsweise internationale Abkommen über Luftreinhaltung o. dgl. getroffen werden sollen.
 
 

Das Gefangenendilemma

Zwei Kinder stellen Bankräuber auf der Flucht dar. Sie werden wegen Schnellfahrens angehalten und es stellt sich heraus, dass das Auto, mit dem sie unterwegs sind, gestohlen ist. Also werden sie eingesperrt, jedes in eine Einzelzelle. Am nächsten Tag wird jedes der beiden einzeln vor den Untersuchungsrichter geführt.

Der Richter sagt zu jedem das Folgende:

"Ich weiß, dass ihr zwei die Bank ausgeraubt habt, aber ich kann es euch nicht beweisen, weil wir die Beute bei euch nicht gefunden haben. Aber ich kann euch wegen des Autodiebstahls verurteilen. Dafür bekommt ihr jeder ein Jahr!

Aber ich mache dir einen Vorschlag. Wenn du den Bankraub gestehst, lasse ich dich frei. Dafür kann ich deinen Komplizen dann zu zehn Jahren verurteilen. Freilich, wenn dein Komplize auch gesteht, kann ich dich natürlich nicht freilassen. Dann muss ich euch beide verurteilen, aber ich lasse dann mildernde Umstände gelten, und ihr bekommt beide nur sieben Jahre.

Also:

Wenn ihr beide nicht gesteht, dann bekommt ihr jeder nur ein Jahr!

Wenn einer von euch gesteht, lass ich ihn frei, und der andere kriegt zehn Jahre!

Wenn ihr beide gesteht, kriegt ihr jeder sieben Jahre aufgebrummt!

So, wie entscheidest du dich?"

Beim ersten Kind darf die Klasse mitreden und den "Räuber" beraten. Das 2. Kind muss inzwischen draußen warten und darf natürlich nicht hören, was in der Klasse vor sich geht. Der Untersuchungsrichter (Spielleiter) redet natürlich auch mit. Es ergibt sich folgende Situation:

Räuber A weiß nicht, wie Räuber B sich entscheiden wird.

Angenommen, Räuber B wird schweigen.

Dann ist es für A besser zu gestehen. Denn wenn er gesteht, kommt er frei, wenn er nicht gesteht, muss er zehn Jahre sitzen.

Angenommen, Räuber B wird gestehen.

Dann ist es für A besser zu gestehen, denn er bekommt dann nur sieben Jahre. Wenn er nicht gesteht, muss er zehn Jahre sitzen.

Also wird A, wenn er kühl rechnend entscheidet, gestehen.

Beim zweiten Kind darf die Klasse, die natürlich schon weiß, wie A sich entschieden hat, nichts mehr sagen. Der Spielleiter wird auch mit dem zweiten Kind die Sachlage durchbesprechen, und B wird sich, vorausgesetzt es entscheidet kühl rechnend, ebenfalls dafür entscheiden, zu gestehen.

Und so haben wir dann die Situation, dass beide insgesamt 14 Jahre sitzen müssen, obwohl sie im besten Fall mit insgesamt 2 Jahren hätten davonkommen können.

Aber wie hätten sie diesem Ergebnis entgehen können?

Nur, wenn sie eine Möglichkeit gefunden hätten, miteinander zu kommunizieren und eine Verabredung zu treffen, auf die sich beide verlassen können.

(Mehr zum Gefangenendilemma hier)

Das dritte Spiel ist auch wieder mit den ersten beiden verwandt:

Die verlockende Lotterie.

Der Spielleiter spendiert einen Tausender von seinem Honorar. Jawohl, einen Tausendschillingschein, der verlost werden soll. Jedes Kind, das will, kann an der Verlosung teilnehmen. Es muss nur seinen Namen und eine Zahl auf einen Zettel schreiben und den Zettel in eine Schachtel werfen. Wenn alle Zettel in der Schachtel sind, werden sie ausgewertet. Wer die höchste Zahl geschrieben hat, gewinnt. Allerdings nicht den ganzen Tausender, sondern 1000 Schilling dividiert durch die genannte Zahl. Wenn also die höchste Zahl, die aufgeschrieben wird, 10 ist, bekommt die Gewinnerin 100 Schilling. Ist die höchste Zahl 20, bekommt die Gewinnerin 50 Schilling. Wird die höchste Zahl mehr als einmal genannt, wird der Gewinn aufgeteilt.

Das Ergebnis ist natürlich wieder, dass der Versuch, auf eigene Faust Vorteile zu erzielen, die Nachteile für alle vergrößert. (Hätten sich die meisten zurückgehalten, hätte wenigstens ein Kind den großen Gewinn bekommen können. Es hätte auch die Möglichkeit zur Verabredung gegeben).

3. Besprechung der Spiele

4. Lesung:

Geschichten, die ähnliche Situationen behandeln wie sie in den Spielen entstehen: Auf dem Karottenplaneten, Der Krieg auf dem Mars, Stau, Bericht an den Rat der Vereinten Sonnensysteme.

3. und 4. Tag
Für den 3. und 4. Tag gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Eigene Texte schreiben:

Z. B. eine Antwort auf den "Bericht an den Rat der Vereinten Sonnensysteme". Diese Antwort könnte ein Aufnahmeantrag sein, in dem Vorschläge gemacht werden, was wir "Erdlinge" verändern sollten und könnten, um uns der Aufnahme in die vereinten Sonnensysteme würdig zu erweisen.

Z.B. auch Beteiligung an dem Projekt 4 Zeilen für eine Welt (Das längste Gedicht der Welt zum Thema "Verstehen" soll geschrieben werden).

Einen bestehenden Text dramatisieren und einstudieren:

z.B. "Der Krieg auf dem Mars", "Der seltsame Krieg", "Die Leute vom Planeten Hortus"

Zusammenfassung
Dieser Entwurf ist natürlich nur eine grobe Leitlinie und soll eine ungefähre Vorstellung davon vermitteln, was in so einem Projekt geschehen könnte.

Bei allen meinen Projekten und Werkstätten gehe ich nur mit sehr wenigen vorgefassten Plänen an die Arbeit. Ich lasse mich immer von der Zusammensetzung der Gruppe, Alter, Interessen, Stimmung leiten und versuche, mit den TeilnehmerInnen gemeinsam den Ablauf zu entwickeln.

Vier Halbtage für ein solches Projekt sind natürlich der Idealfall. Abwandlungen sind natürlich denkbar, auch zwei oder drei Tage können sinnvoll sein.

Über das Honorar muss natürlich auch geredet werden. Bei rechtzeitiger Planung ist eine Teilfinanzierung durch den Österreichischen Kulturservice möglich.

Das Projekt kann an die Beürfnisse von Kindern und Jugendlichen aller Altersstufen ab 10 Jahren angepasst werden (Hauptschule, AHS, BHS)

Kontakt
Martin Auer
Rotenmühlgasse 44
A-1120 Wien
fon+fax: +43 1 913 66 03
mobil: +43 664 33 52 696
E-Mail